Naughty Dog'un iptal edilen The Last of Us çok oyunculu oyununun yönetmeni, projenin sonlandırılmasının kendisi üzerindeki "yıkıcı" etkisini ilk kez anlattı. Vinit Agarwal, oyunun iptal edildiğini Sony'nin kamuoyuna duyurmasından sadece 24 saat önce öğrendiğini belirtti.

Yedi Yıllık Bir Projenin Sonu

Vinit Agarwal, Naughty Dog'a 2014 yılında katıldı ve The Last of Us Online üzerinde neredeyse yedi yıl boyunca, 2016'dan projenin durdurulduğu 2023'e kadar çalıştı. Agarwal, projenin sonlanmasının ardından Japonya'da kendi oyun geliştirme stüdyosunu kurmak üzere Naughty Dog'dan ayrıldı.

İLGİNİZİ ÇEKEBİLİR

Naughty Dog, The Last of Us Online'ın geliştirilmesini Aralık 2023'te durdurmuştu. Stüdyo, oyuna yıllarca kaynak ayırmanın, Intergalactic: The Heretic Prophet dahil olmak üzere gelecekteki tek oyunculu oyunlarını geliştirme yeteneklerini ciddi şekilde etkileyeceğini açıklamıştı.

İptalin Arka Planındaki Ekonomik Nedenler

Tokyo'dan Lance E. Lee Podcast'ine konuşan Agarwal, The Last of Us Online'ın "tamamlanmaya çok çok yakın" olmasına rağmen neden iptal edildiğini açıkça belirtti. İptalin, COVID karantinaları sonrası sektördeki genel daralma ve Sony'nin canlı servis stratejisini yeniden değerlendirmesi gibi bir dizi faktörün birleşimi olduğunu ifade etti.

  • COVID Dönemi Büyümesi: 2020'de COVID nedeniyle insanlar evde kaldıkça oyun endüstrisi büyük bir büyüme yaşadı. Özellikle çevrimiçi oyunlar, insanların arkadaşlarıyla oynama isteği nedeniyle büyük bir yükseliş gösterdi.
  • Sony'nin Canlı Servis Yatırımı: Bu dönemde Sony de diğerleri gibi çevrimiçi oyunlara büyük yatırımlar yaptı. The Last of Us Çok Oyunculu projesi de bu dönemde fon buldu ve yüzde 80 oranında tamamlandı.
  • Pazar Daralması: Ancak 2020'deki bu büyümenin itici güçleri, 2022 ve 2023'te endüstrinin düşüşe geçmesine neden oldu. İnsanlar ofislere döndükçe oyunlara harcanan zaman ve para azaldı, ekonomi geriledi. Endüstriye akan para akışı durdu ve şirketler aşırı harcamalarını geri çekmek zorunda kaldı.

Naughty Dog'un Zorlu Seçimi

Agarwal'ın belirttiğine göre, Naughty Dog The Last of Us Online ile tek oyunculu macera Intergalactic: The Heretic Prophet arasında bir seçim yapmak zorunda kaldı. Bilindiği üzere, stüdyo ikinci projeyi tercih etti.

Agarwal, "Benim yönettiğim bu oyun, bu kararın kurbanlarından biri oldu. Temelde stüdyonun ruhu, ekmek kapısı olan oyunu seçmek zorunda kaldılar, benim üzerinde çalıştığım ve gerçekten büyük olacağına inandığım bu deneysel oyunu değil," dedi.

Yönetmenin Kişisel Deneyimi: "Yürek Burkucuydu"

The Last of Us Online'ın iptalinin Agarwal üzerindeki gerçek etkisini "yıkıcı" ve "yürek burkucu" olarak tanımladı. Bunun sadece yedi yıllık emeğinden değil, iptali öğrenme şeklinden ve projenin kendisi için ne kadar kişisel olmasından kaynaklandığını vurguladı.

"Bu benim için yıkıcı bir andı, çünkü o oyun üzerinde yedi yıl çalıştım. Yürek burkucuydu. Oyunun yönetmeniydim ve iptal edildiğini halka duyurulmadan 24 saat önce öğrendim – oyunu iptal edildiğini bu şekilde öğrendim ve bu talihsiz bir durumdu. Mesajı kontrol etmek için bunu yapmak zorundaydılar," diye ekledi.

Oyunun Temel İlham Kaynağı: Gerçek Bir Soygun

Agarwal, The Last of Us Online ile gerçek hayatta yaşadığı, silah zoruyla soyulduğu bir olayın hissini yeniden yaratmaya çalıştığını açıkladı. Oyunun çekirdek ilhamının 2012'de Austin, Teksas'ta yaşadığı bir soygun olayına dayandığını belirtti.

Gece geç saatlerde telefonla konuşurken iki adamın pompalı tüfeklerle kendisini ve arkadaşını durdurduğunu, çantalarını boşaltmalarını istediğini ve yaşadığı korkuyu detaylıca anlattı. Kaçmaya çalıştığında bir tüfekle çelme takılarak yere düştüğünü, eşyalarını bıraktığını ve ölümle burun buruna geldiğini hissettiğini söyledi.

Bu soygunun ardından sadece 30 dolar ve kırık bir telefon elde eden soyguncuların çaresizliğini ve bu olayın anlamsızlığını hissettiğini belirtti. Brooklyn'de yaşadığı başka bir gasp olayıyla birleşen bu deneyimler, Agarwal'ın Naughty Dog'da üzerinde çalıştığı oyunun "temel tezini" oluşturdu.

Çaresizliğin Oyuna Yansıması

Agarwal, The Last of Us evreninde geçen çok oyunculu projesinin temel amacının, bu tür bir çaresizliğin insanları ne kadar ileriye götürebileceğini oyunculara hissettirmek olduğunu söyledi. Kıyamet sonrası bir dünyada, insanların yiyecek ve küçük malzemeler için birbirini avlayabileceği fikrini vurguladı.

"Oyunun amacı malzeme toplamak ve en iyi malzeme kaynaklarından biri de diğer oyuncuyu öldürmekti. Oyunun çok erken bir versiyonunu oynarken yaşadığım bir anı hatırlıyorum: Birisi bana ateş ediyordu ve bir masanın arkasına saklandım. Beni arıyorlardı ama görmediler ve odadan çıktılar. Silahımı yeniden doldurdum ve beni duydular, tekrar odaya döndüler. Ben de pencereden atladım, beni kovaladılar ve koridorlardan kaçtım, sonra çalılıkların arasına saklandım. Overgrown bir dünya olduğu için 25 yıl sonrasını yansıtıyordu. Çalılıkların arasında saklanıyordum ve beni arıyorlardı, yanımdan geçiyorlardı ama beni göremiyorlardı."

Agarwal, bu anın yaşadığı gerçek hayattaki soygun anına çok benzediğini ve bunun kendisi için bir "terapi" görevi gördüğünü ifade etti. Oyunun kişisel olarak kendisi için çok şey ifade ettiğini ve bu hissi diğer insanlara da yaşatmak istediğini belirtti.



Kaynak: IGN